Warum 950 V-Bucks mehr kosten, als draufsteht: Lootboxen, Spielwährungen und was Behörden herausgefunden haben

Währungs-Bundles, die selten zum Preis eines Artikels passen, Umrechnungskurse, die sich mit der Bundle-Größe ändern, Gewinnchancen, die schwer zu finden sind: Verbraucherbehörden in der EU, den USA und dem Vereinigten Königreich beschreiben inzwischen denselben Mechanismus, und die Türkei hat die Zustimmung der Eltern zu Käufen gesetzlich verankert. Etwa ein Viertel der 11- bis 17-Jährigen in Großbritannien hat schon Geld für Lootboxen ausgegeben, der Zusammenhang mit Glücksspiel ist mäßig, aber beständig, und zwei Hebel tauchen immer wieder auf: Preise in echtem Geld anzeigen und Ausgaben standardmäßig sperren.

  • 9 Min. Lesezeit
Illustration: Ein lila Drachen-Partner aus Earnwick neben einer Überraschungsbox, aus der Edelsteine und Münzen quellen.

Auf einen Blick

  • +74 %mehr pro Gem im kleinsten Bundle von Clash of Clans als im größten (Preise 2024)BEUC 2024
  • 27 %der britischen 11–17-Jährigen hatten 2024 für das Öffnen von Lootboxen bezahltGambling Commission 2024
  • r = 0,26Korrelation zwischen Lootbox-Ausgaben und problematischem Glücksspiel: moderat, aber beständigGarea et al. 2021
  • 1. Nov. 2026Die türkischen Regeln zur Zustimmung der Eltern für Spieleplattformen treten in KraftGesetz 7578

Warum ist so schwer zu erkennen, was dein Kind tatsächlich bezahlt? Und ist das alles Glücksspiel? Auf die erste Frage gibt es eine genaue Antwort, denn Verbraucherverbände und Behörden haben den Mechanismus inzwischen vermessen. Auf die zweite gibt es eine vorsichtige.

Nimm den Battle Pass von Fortnite. 2024 kostete er 950 V-Bucks, und das kleinste Bundle an V-Bucks umfasste 1.000 Stück für 8,99 €. Das zeigt eine Prüfung von BEUC, dem Europäischen Verbraucherverband, der als Interessenvertretung auftritt BEUC 2024. Der Pass kostete also 8,99 €, und 50 V-Bucks blieben auf dem Konto liegen: zu wenig für den nächsten Kauf, aber genug, damit sich das nächste Bundle wie Aufstocken anfühlt statt wie Geldausgeben. Die Prüfung fand dieses Muster in jedem untersuchten Spiel: ein Minecraft-Skin-Pack für 160 Minecoins bei einem kleinsten Bundle von 320; eine Ressourcen-Aufstockung in Clash of Clans für 2 Gems bei einem kleinsten Bundle von 80; eine Roblox-Animation für 250 Robux bei einem kleinsten Bundle von 400. Dazu kommt: Die kleinen Bundles kosten pro Einheit mehr als die großen, und zwar 35 % mehr bei Fortnite, 40 % bei Roblox und 74 % bei Clash of Clans. Jüngere Grundschulkinder in der kleinen qualitativen Studie der britischen Medienaufsicht Ofcom konnten den Preis eines Artikels in der Spielwährung nennen, taten sich aber schwer damit, den Betrag in Pfund anzugeben („struggled to state what the equivalent GBP was“) Ofcom 2025.

Die Bundle-Lücke

Abbildung 1

Die Bundle-Lücke: Warum 950 V-Bucks mehr kosten, als draufsteht

Wähle ein Spiel und sieh einen echten Artikel mit seinem Preis in der Spielwährung, das kleinste Bundle, das ihn abdeckt, was dieses Bundle in Euro kostet und was übrig bleibt.

So liest du es Beispielartikel ausgewählt von BEUC; Preise ändern sich, die Beträge sind also eine Momentaufnahme

Die Bundle-Lücke: Warum 950 V-Bucks mehr kosten, als draufsteht
SpielEintragPreis des ArtikelsKleinstes Bundle, das reichtPreis des BundlesMehr gekauft als der Artikel kostetÜbrigKleinstes gegenüber größtem Bundle, pro EinheitPreise
FortniteBattle Pass, Kapitel 5, Saison 2950 V-Bucks1.000 V-Bucks8,99 €+5 %50 V-Bucks+35 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024
MinecraftSkin-Pack „Cute Kitties“160 Minecoins320 Minecoins1,99 €+100 %160 Minecoins−9 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024
Clash of ClansRessourcen-Aufstockung „400 Elixir“2 Gems80 Gems1,19 €+3.900 %78 Gems+74 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024
Roblox„Mage Animation Package“250 Robux400 Robux5,99 €+60 %150 Robux+36 %Artikel von BEUC (2024); Bundle-Preise aus dem EU-Shop von Roblox, 21. Oktober 2026
EA Sports FC 24„Wee 80+ Players Pack“50 FC Points100 FC Points0,99 €+100 %50 FC Points+19 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024
Rainbow Six Siege„Containment Pack“300 R6 Credits600 R6 Credits4,99 €+100 %300 R6 Credits+33 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024
Diablo IVKosmetikartikel „Vulgar Tongues“1.400 Platinum1.500 Platinum (kombinierte Bundles)nicht angegeben+7 %100 Platinum+23 %BEUC, Frühjahr–Sommer 2024

Wähle in der Grafik ein Spiel aus, und sie rechnet das vor, was der Shop nicht vorrechnet. Drei Dinge passieren gleichzeitig. Erstens hat der Artikel einen Preis in einer Währung, die du nicht in genau dieser Menge kaufen kannst, also kaufst du mehr, als du brauchst: 5 % mehr beim Battle Pass, 100 % mehr beim Minecraft-Pack, 3.900 % mehr bei der Aufstockung in Clash of Clans BEUC 2024. Zweitens bleibt ein Rest liegen. Drittens hängt der Preis pro Einheit davon ab, wie viel du kaufst: Im EU-Shop von Roblox kosteten am 21. Oktober 2026 400 Robux 5,99 €, also 1,50 Cent pro Stück, während 22.500 Robux 239,99 € kosteten, also 1,07 Cent pro Stück. Das sind 40 % Unterschied für dieselbe Münze, und das neue Bundle mit 240 Robux für 3,49 € ist pro Robux 36 % teurer als das größte Roblox-Shop. BEUC argumentiert, dass dies gegen das EU-Verbraucherrecht zur klaren Preisangabe verstößt. Das Netzwerk der nationalen Verbraucherbehörden in der EU, koordiniert von der Kommission, hat darauf im März 2025 mit seinen unverbindlichen Key Principles geantwortet: Preise in echtem Geld sollen angezeigt werden, und Spiele sollen niemanden zwingen, mehr Währung zu kaufen als nötig Key Principles 2025.

Manche Spiele fügen eine zweite Ebene hinzu. In Genshin Impact kauften Spielende eine Währung, tauschten sie in eine zweite um und gaben diese zweite für Zufallsziehungen aus, 160 pro Ziehung. Für einen Fünf-Sterne-Gegenstand wurde eine Chance von 0,6 % beworben; für die konkret beworbene Figur lag sie nach Angaben der US-Handelsbehörde FTC bei 0,3 %. Um sie sicher zu bekommen, konnten 180 Ziehungen nötig sein, ungefähr 360 $ bis 540 $ FTC complaint. Der im Januar 2025 angekündigte Vergleichsvorschlag verpflichtet das Unternehmen, Gewinnchancen und Umrechnungskurse offenzulegen, Lootboxen auch direkt gegen echtes Geld anzubieten und sie nicht mehr ohne Zustimmung eines Elternteils an Unter-16-Jährige zu verkaufen FTC 2025.

Wie viele Kinder Lootboxen öffnen und wie sie bezahlen

Abbildung 2

Rund ein Viertel der 11- bis 17-Jährigen in Großbritannien hat Geld für Lootboxen ausgegeben

Anteil derjenigen, die Geld oder Spielwährung ausgegeben haben, um Lootboxen, Packs oder Truhen zu öffnen, in den Umfragen der Gambling Commission von 2022, 2023 und 2024.

So liest du es Drei Momentaufnahmen, kein Trend: Altersgruppen und Fragen haben sich zwischen den Umfragen geändert

Rund ein Viertel der 11- bis 17-Jährigen in Großbritannien hat Geld für Lootboxen ausgegeben
GruppeGruppeAnteilHinweis
2022 · 11–16 Jahre · 2.299 Schülerinnen und SchülerAlle24 %Geld bezahlt, um Lootboxen, Packs oder Truhen zu öffnen und Spielgegenstände zu bekommen.
2022 · 11–16 Jahre · 2.299 Schülerinnen und SchülerJungen37 %
2022 · 11–16 Jahre · 2.299 Schülerinnen und SchülerMädchen11 %
2023 · 11–17 Jahre · 2.749 Schülerinnen und SchülerAlle21 %Geld oder Spielwährung ausgegeben, um Lootboxen, Packs oder Truhen freizuschalten; Altersspanne bis 17 erweitert.
2023 · 11–17 Jahre · 2.749 Schülerinnen und SchülerJungen31 %
2023 · 11–17 Jahre · 2.749 Schülerinnen und SchülerMädchen10 %
2024 · 11–17 Jahre · 3.869 Schülerinnen und Schüler · neue FragenAlle27 %Kennen die Möglichkeit, für das Öffnen von Lootboxen zu bezahlen, und haben es selbst getan. Der Fragebogen wurde geändert, daher nicht mit früheren Jahren vergleichbar.
2024 · 11–17 Jahre · 3.869 Schülerinnen und Schüler · neue FragenJungen37 %
2024 · 11–17 Jahre · 3.869 Schülerinnen und Schüler · neue FragenMädchen16 %

Die beste wiederholte Messung ist die Schulumfrage der Gambling Commission, der Glücksspielaufsicht, in Großbritannien. 2022 hatten 24 % der 11- bis 16-Jährigen Geld bezahlt, um Lootboxen, Packs oder Truhen zu öffnen; 2023 hatten 21 % der 11- bis 17-Jährigen dafür Geld oder Spielwährung ausgegeben; 2024 kannten 27 % der 11- bis 17-Jährigen diese Möglichkeit und hatten sie selbst genutzt Gambling Commission 2022 Gambling Commission 2023 Gambling Commission 2024. Jungen haben das zwei- bis dreieinhalbmal so häufig getan wie Mädchen (2022: 37 % gegenüber 11 %; 2024: 37 % gegenüber 16 %). Laut Commission sind die Fragen von 2024 nicht mit früheren Jahren vergleichbar. Es handelt sich also um drei Momentaufnahmen, die zufällig ähnlich ausfallen, nicht um einen Trend. Wetten mit Spielgegenständen auf externen Websites, also die Praxis, die Glücksspiel im rechtlichen Sinn am nächsten kommt, ist selten: 4 % im Jahr 2024.

Abbildung 3

Die meisten Jugendlichen, die für Lootboxen bezahlt haben, nutzten eine Zwischenwährung

Wie junge Menschen, die für das Öffnen von Lootboxen, Packs oder Truhen bezahlt hatten, dafür bezahlt haben, Großbritannien, 2024. Mehrfachantworten möglich.

Wer befragt wurde 1.004 junge Menschen, die für das Öffnen von Lootboxen bezahlt hatten; die Antworten ergeben zusammen nicht 100 %

Die meisten Jugendlichen, die für Lootboxen bezahlt haben, nutzten eine Zwischenwährung
BezahlwegAnteilHinweis
Spielwährung, ohne Geldausgabe verdient58 %Zum Beispiel im Spiel verdiente Münzen oder Token.
Mit Geld gekaufte Spielwährung54 %Jungen 60 %, Mädchen 40 %.
Eigenes Bankkonto51 %Jungen 53 %, Mädchen 44 %.
Geschenkkarte50 %Jungen 54 %, Mädchen 37 %.
Bankkonto einer anderen Person36 %In der Umfrage nicht näher bestimmt.

Wie sie bezahlt haben, ist genauso wichtig wie die Frage, ob sie es getan haben. Von den 1.004 jungen Menschen, die 2024 Geld für das Öffnen von Lootboxen ausgegeben hatten, nutzten 58 % Spielwährung, die sie ohne Geldausgabe verdient hatten, 54 % mit Geld gekaufte Spielwährung, 51 % ihr eigenes Bankkonto, 50 % eine Geschenkkarte und 36 % das Bankkonto einer anderen Person; Mehrfachantworten waren möglich Gambling Commission 2024, Bezahlung. Die Zwischenwährung ist der übliche Weg, und genau deshalb ist der Preis so schwer zu erkennen. Außerdem hatten 36 % derjenigen, die bezahlt hatten, das Bankkonto einer anderen Person verwendet.

Abbildung 4

Lootboxen stecken in den meisten umsatzstärksten Handyspielen, fast alle mit Altersfreigabe ab 12 oder niedriger

Anteil der Spiele in Store-Bestenlisten, die Lootboxen enthalten, und Anteil dieser Spiele mit einer Altersfreigabe von 12 oder niedriger.

So liest du es Prüfungen von Store-Bestenlisten, keine Befragungen von Kindern; die Jahre unterscheiden sich je nach Zeile

Lootboxen stecken in den meisten umsatzstärksten Handyspielen, fast alle mit Altersfreigabe ab 12 oder niedriger
GruppeBestenlisteAnteilHinweis
Spiele mit LootboxenGoogle Play, Top 100 nach Umsatz, 201958 %
Spiele mit LootboxenApp Store, Top 100 nach Umsatz, 201959 %
Spiele mit LootboxenSteam, 50 meistgespielte, 201936 %Meistgespielte, keine Umsatz-Bestenliste.
Spiele mit LootboxeniPhone Vereinigtes Königreich, Top 100 nach Umsatz, 202177 %Prüfung Mitte 2021; die Konferenzfassung nennt 75 %.
Davon mit Freigabe 12 oder niedrigerGoogle Play, Top 100 nach Umsatz, 201993 %
Davon mit Freigabe 12 oder niedrigerApp Store, Top 100 nach Umsatz, 201995 %
Davon mit Freigabe 12 oder niedrigerSteam, 50 meistgespielte, 201939 %

Der Kontakt ist schon in die Bestenlisten eingebaut, durch die Kinder stöbern. 2019 enthielten 58 % der hundert umsatzstärksten Spiele bei Google Play und 59 % im App Store Lootboxen, und 93 % bzw. 95 % dieser Spiele hatten eine Altersfreigabe von 12 oder niedriger; eine 12-Jährige oder ein 12-Jähriger durfte sie also spielen Zendle et al. 2020. Eine Prüfung der hundert umsatzstärksten iPhone-Spiele im Vereinigten Königreich fand 2021 in 77 % Lootboxen Xiao et al. 2023.

Ist das Glücksspiel?

Rechtlich hängt das davon ab, wo du lebst: Die belgische Glücksspielkommission kam 2018 zu dem Schluss, dass die von ihr untersuchten kostenpflichtigen Lootboxen „fit the description of a game of chance“ (der Beschreibung eines Glücksspiels entsprechen), während die britische Regierung 2022 entschied, sie nicht unter den Gambling Act zu stellen Belgische Glücksspielkommission DCMS 2022. In der Forschung lautet die Antwort: eine mäßige, aber beständige Korrelation. Über 15 Studien mit 16.229 Personen hinweg korrelieren Ausgaben für Lootboxen mit Werten für problematisches Glücksspiel mit r = 0,26; der wahre Wert liegt wahrscheinlich zwischen 0,15 und 0,38 Garea et al. 2021. Eine zweite Übersicht über 13 Veröffentlichungen kommt im Mittel auf 0,27 und findet den Zusammenhang bei Jugendlichen stärker Spicer et al. 2022. Eine Analyse von sechs Datensätzen mit 7.771 Lootbox-Käuferinnen und -Käufern im Auftrag der Wohltätigkeitsorganisation GambleAware kommt auf 0,26 und ergänzt, dass rund 5 % der Käuferinnen und Käufer, nämlich diejenigen, die mehr als etwa 70 £ im Monat ausgeben, „generate around half of industry revenue from loot boxes“ (rund die Hälfte der Lootbox-Einnahmen der Branche erzeugen) Close & Lloyd 2021.

Eine Korrelation von 0,26 bedeutet: Wer mehr für Lootboxen ausgibt, hat in Glücksspiel-Screenings tendenziell höhere Werte, wobei sich die Gruppen stark überschneiden. Keine dieser Umfragen kann sagen, ob Lootboxen zu Glücksspiel führen, Glücksspiel zu Lootboxen oder ob etwas Drittes beides antreibt. Eine Studie mit 561 flämischen 10- bis 17-Jährigen, die im Abstand von einem Jahr befragt wurden und die ihre Autorinnen und Autoren als erste beschreiben, die Jugendliche zu dieser Frage über die Zeit begleitet, kam zu dem Ergebnis: „Interacting with gambling-like elements in the first wave was significantly predictive of gambling behavior at wave two, indirectly via gambling attitude and intention“ Grosemans et al. 2025. Kinder, die solche Funktionen nutzten, sahen ein Jahr später Glücksspiel eher positiv und hatten eher vor zu spielen, und diese Einstellungen gingen mit Glücksspiel einher. Gemessen wurden glücksspielähnliche Elemente in und rund um Spiele, nicht Lootboxen allein, und es handelt sich um eine einzelne Studie mit Selbstauskünften und einem indirekten Pfad.

Was Behörden unternommen haben

Abbildung 6

Wie Behörden vorgegangen sind, 2012–2026

Datierte Maßnahmen von Behörden zu Lootboxen und Spielwährungen, dazu die Verbraucherbeschwerde, die die EU-Maßnahmen angestoßen hat.

So liest du es Veröffentlichungs- oder Ankündigungsdaten, sofern nicht anders angegeben; nach Region filtern

Wie Behörden vorgegangen sind, 2012–2026
DatumWoWas geschahDetailGeprüft in
Mai 2012Japan (Asien-Pazifik)Japan verbietet „Kompu Gacha“-ZiehungenDie Verbraucherbehörde erklärt Gacha-Mechaniken, bei denen ein Set vervollständigt werden muss, nach den Regeln für Zugaben und Preise für unzulässig.Sekundärbericht
1. Mai 2017China (Asien-Pazifik)China schreibt die Veröffentlichung der Lootbox-Chancen vorBetreiber von Onlinespielen müssen die Wahrscheinlichkeit jeder Zufallsziehung offenlegen.Sekundärbericht
April 2018Belgien (EU)Belgische Glücksspielkommission: kostenpflichtige Lootboxen sind GlücksspieleKostenpflichtige Lootboxen in den drei untersuchten Spielen „fit the description of a game of chance“, und die Spiele „violate the Gaming and Betting Act“ (verstoßen gegen das belgische Glücksspielgesetz).Primärdokument
April 2018Niederlande (EU)Niederländische Glücksspielbehörde untersucht LootboxenDie Kansspelautoriteit sieht bei mehreren Lootboxen einen Verstoß, wenn Gegenstände handelbar sind; ein Urteil des Staatsrats von 2022 hebt später ihr Vorgehen wegen FIFA auf.Sekundärbericht
17. Juli 2022Vereinigtes KönigreichBritische Regierung: Lootboxen sollen für Unter-18-Jährige gesperrt sein, bis ein Elternteil sie freigibt„Purchases of loot boxes should be unavailable to all children and young people unless and until they are enabled by a parent or guardian“; kein Gesetz, zunächst Maßnahmen der Branche.Primärdokument
19. Dezember 2022USAFTC schließt Vergleich mit Epic Games über 520 Millionen $275 Millionen $ für Verstöße gegen den Datenschutz von Kindern und 245 Millionen $ für Dark Patterns und ungewollte Abbuchungen; Rückerstattungen seit 2024.Primärdokument
Juli 2023Vereinigtes KönigreichUkie veröffentlicht 11 BranchengrundsätzeErster Grundsatz: technische Kontrollen, die verhindern, dass Unter-18-Jährige ohne Zustimmung oder Wissen eines Elternteils eine Lootbox erwerben; 12 Monate Umsetzungsfrist; keine Auswertung gefunden.Sekundärbericht
22. März 2024Südkorea (Asien-Pazifik)Südkorea macht die Offenlegung von Gewinnchancen zur PflichtSpielefirmen müssen nach dem geänderten Game Industry Promotion Act die Wahrscheinlichkeiten für kostenpflichtige Zufallsgegenstände veröffentlichen.Sekundärbericht
September 2024Australien (Asien-Pazifik)Australien: kostenpflichtige Lootboxen bedeuten mindestens die Freigabe MSpiele mit kostenpflichtigen, zufallsbasierten Käufen brauchen mindestens die Einstufung M, simuliertes Glücksspiel mindestens R18+.Primärdokument
12. September 2024EUBEUC und 22 Verbraucherverbände reichen Beschwerde zu Premiumwährungen einSieben Spiele untersucht; Bundles, die selten zum Preis eines Artikels passen, und Umrechnungskurse, die sich mit der Bundle-Größe ändern.Primärdokument
17. Januar 2025USAFTC-Vergleichsvorschlag mit dem Hersteller von Genshin Impact20 Millionen $ Strafe; keine Lootbox-Verkäufe an Unter-16-Jährige ohne Zustimmung der Eltern; eine Möglichkeit, Lootboxen mit echtem Geld zu kaufen; Offenlegung von Gewinnchancen und Umrechnungskursen. Die vorgeschlagene Anordnung muss noch gerichtlich genehmigt werden.Primärdokument
21. März 2025EUKey Principles zu Spielwährungen; Maßnahme gegen Star StableUnverbindliche Grundsätze des EU-Netzwerks der Verbraucherbehörden: Preise in echtem Geld klar anzeigen, keine Bundles, die zu Mehrkäufen zwingen, Ausgaben standardmäßig aus in Spielen, die nicht ausschließlich für Erwachsene gedacht sind; koordinierte Maßnahme gegen Star Stable Online.Primärdokument
Anfang 2026EUEU-Verfahren gegen Microsoft und Activision BlizzardCall of Duty Mobile und Diablo Immortal: Spielwährungen, suchtförderndes Design, voreingestellte elterliche Kontrollen, direkte Kaufaufforderungen an Kinder.Primärdokument
1. Mai 2026TürkeiTürkei: Gesetz 7578 stellt Spieleplattformen unter das Gesetz 5651Keine Spiele ohne Alterseinstufung; Werkzeuge für die elterliche Kontrolle; Käufe, Mieten und kostenpflichtige Mitgliedschaften abhängig von Erlaubnis oder Zustimmung der Eltern; soziale Netzwerke für Unter-15-Jährige gesperrt. Artikel zu Spieleplattformen in Kraft ab 1. November 2026.Primärdokument
30. September 2026EUGemeinsame Erklärung und neun koordinierte MaßnahmenCrytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR, Riot, Supercell und Ubisoft, wegen Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft und Valorant.Primärdokument
10. Oktober 2026TürkeiTürkei: Verordnung zur Altersüberprüfung veröffentlichtKinderspezifische Angebote und ein Token zur Altersüberprüfung für soziale Netzwerke; in Kraft ab 1. November 2026; bestehende Konten müssen bis 31. März 2027 überprüft sein.Primärdokument
Geplant: 4. Quartal 2026EUVorschlag für einen Digital Fairness Act geplantDas Arbeitsprogramm der Kommission für 2026 sieht einen Vorschlag vor; Verbraucherschützer wollen, dass er sich damit befasst, wie Spielwährungen „can obscure the actual price of content“ (den tatsächlichen Preis von Inhalten verschleiern können) (Zusammenfassung einer Anwaltskanzlei).Sekundärbericht

Die Zeitleiste zeigt einen Wandel von Grundsätzen hin zur Durchsetzung gegen bekannte Namen. In den Vereinigten Staaten schloss die FTC im Dezember 2022 einen Vergleich mit Epic Games über 520 Millionen $, davon 275 Millionen $ für Verstöße gegen den Datenschutz von Kindern und 245 Millionen $ für manipulatives Design und ungewollte Abbuchungen. Im Juni 2025 verschickte sie eine zweite Runde von 969.173 Rückerstattungen über insgesamt mehr als 126 Millionen $; weitere Zahlungen werden 2026 erwartet FTC, Fortnite-Erstattungen. Im Januar 2025 folgte der Vergleich zu Genshin Impact. In der Europäischen Union gingen die Key Principles vom März 2025 mit einer in mehreren EU-Ländern koordinierten Durchsetzungsmaßnahme gegen Star Stable Online einher. Anfang 2026 folgte ein Verfahren gegen Microsoft und Activision Blizzard wegen Call of Duty Mobile und Diablo Immortal, und am 30. September 2026 kündigten die Behörden neun weitere gegen die Unternehmen hinter Minecraft, Clash of Clans, Candy Crush Saga, Valorant und fünf weiteren Spielen an Europäische Kommission. Ein Vorschlag für einen Digital Fairness Act ist für das letzte Quartal 2026 geplant; Verbraucherschützer wollen, dass er sich damit befasst, wie das Umtauschen von Geld in Münzen oder Edelsteine „can obscure the actual price of content“ (den tatsächlichen Preis von Inhalten verschleiern kann), so die Zusammenfassung einer Anwaltskanzlei Heuking 2026. Im Vereinigten Königreich lautete die Position der Regierung 2022: „purchases of loot boxes should be unavailable to all children and young people unless and until they are enabled by a parent or guardian“ (Lootbox-Käufe sollen für alle Kinder und Jugendlichen gesperrt sein, bis ein Elternteil oder Vormund sie freigibt). Die Umsetzung blieb der Branche überlassen, über die Grundsätze des Branchenverbands Ukie von 2023; eine veröffentlichte Auswertung, wie weit sie umgesetzt wurden, haben wir nicht gefunden DCMS 2022 CMS zu Ukie. In Australien verlangen die Einstufungsregeln seit September 2024 für Spiele mit kostenpflichtigen Lootboxen mindestens die Freigabe M Australian Classification.

Türkei: Zustimmung der Eltern per Gesetz ab November 2026

Die Türkei ist die einzige Rechtsordnung in diesem Artikel, die die Zustimmung der Eltern zu Käufen gesetzlich festschreibt; zu Preisen oder Gewinnchancen sagt das Gesetz nichts. Das Gesetz Nr. 7578, verabschiedet am 22. April 2026 und am 1. Mai 2026 im Amtsblatt veröffentlicht, stellt digitale Spiele und Spieleplattformen unter das Internetgesetz, Gesetz 5651 Gesetz 7578. Plattformen dürfen keine Spiele ohne Alterseinstufung anbieten („Oyun platformu usulüne uygun olarak derecelendirilmeyen oyunları sunamaz“), müssen verständliche Werkzeuge für die elterliche Kontrolle bereitstellen und müssen ermöglichen, dass Käufe, Mieten und kostenpflichtige Mitgliedschaften von der Erlaubnis oder Zustimmung der Eltern abhängig gemacht werden („satın alma, kiralama ve ücretli üyelik gibi ücrete dayalı işlemlerin ebeveyn iznine veya onayına tabi kılınmasına“). Soziale Netzwerke dürfen Kinder unter 15 Jahren nicht bedienen und müssen das Alter überprüfen. Die Artikel zu Spieleplattformen treten am 1. November 2026 in Kraft, mit Bußgeldern ab 1 Million ₺ und als letztem Mittel der Drosselung des Datenverkehrs einer Plattform. Eine Verordnung vom 10. Oktober 2026, die sich an soziale Netzwerke richtet, legt das System zur Altersüberprüfung fest. Es beruht auf einem Token, der nur verrät, ob jemand über der Altersgrenze liegt; die Verordnung tritt am selben Tag in Kraft wie die Spiele-Artikel des Gesetzes, und bestehende Konten müssen bis zum 31. März 2027 überprüft sein Verordnung, 10. Okt. 2026. Zu Lootboxen, Ausgabenobergrenzen oder der Offenlegung von Gewinnchancen sagt das Gesetz nichts, und die Einstufungsverordnung für Spieleplattformen war zum Zeitpunkt des Schreibens noch nicht veröffentlicht. Wie „Zustimmung der Eltern“ in der Türkei innerhalb von Roblox oder Fortnite aussehen wird, ist also noch offen.

Was das für zu Hause bedeutet

Das sind Anregungen, die sich aus den oben genannten Prüfungen und Anordnungen ableiten, keine getesteten Maßnahmen. Die beiden Hebel sind die, die die EU-Key-Principles beschreiben und denen sich die FTC-Vergleiche über die Zustimmung der Eltern und die Angabe von Preisen in echtem Geld nähern.

  1. Rechne vor dem Kauf um.

    Sprich vor jedem Kauf den Preis in echtem Geld laut aus, einschließlich des Rests: „Der Pass kostet 8,99 €, und 50 V-Bucks können wir nicht nutzen“, nicht „950 V-Bucks“. Die Kinder in der Ofcom-Studie, die einen Preis in der Spielwährung nennen konnten, aber nicht in Pfund, waren nicht unachtsam; das Design hat das Umrechnen schwer gemacht.

  2. Sperre Ausgaben standardmäßig und gib sie für jeden Kauf einzeln frei.

    Die großen Plattformen bieten dafür eine Einstellung. Der EU-Grundsatz lautet, dass Ausgaben in jedem Spiel, das nicht ausschließlich für Erwachsene gedacht ist, standardmäßig ausgeschaltet sein sollen, und die britische Position ist, dass Lootboxen für Unter-18-Jährige gesperrt sein sollen, bis ein Elternteil sie freigibt. Mehr als ein Drittel der britischen Lootbox-Käuferinnen und -Käufer hatte das Bankkonto einer anderen Person genutzt, und genau diese Lücke schließen solche Einstellungen.

  3. Frag vor der ersten Box nach den Gewinnchancen.

    Wenn ein Spiel die Wahrscheinlichkeit für den Gegenstand, den dein Kind haben will, nicht anzeigt, ist das schon eine Information. Eine Box ist ein Preis für eine Chance, und Kinder können das verstehen, wenn man es klar sagt.

  4. Nutze in der Türkei die Freigabeabfragen, sobald sie kommen.

    Ab dem 1. November 2026 müssen Spieleplattformen, die unter das Gesetz fallen, Einstellungen für die Erlaubnis der Eltern bei kostenpflichtigen Transaktionen anbieten. Wenn sie im Spiel deines Kindes auftauchen, schalte sie ein und mach jede Freigabe zum Anlass für ein Gespräch.

Über diese Recherche

Jede Zahl oben wurde in der Quelle überprüft, die das Recherche-Protokoll nennt, in der dort genannten Fassung; die Einträge zu Japan, China, den Niederlanden und Südkorea in der Zeitleiste, die Grundsätze von Ukie sowie der Zeitplan und das Zitat zum Digital Fairness Act beruhen auf Sekundärquellen und sind entsprechend gekennzeichnet. Preise sind mit ihrem Erfassungsdatum angegeben. Quellen von Verbraucherverbänden sind als Interessenvertretung gekennzeichnet. Keine der hier genannten Studien hat Earnwick oder ein anderes Produkt getestet.

Quellen

Jede Zahl wurde am 21. Oktober 2026 mit diesen Originalen abgeglichen. Die Links öffnen die Quelle selbst.

  1. BEUC, A legal assessment of premium in-game currencies (BEUC-X-2024-068, September 2024) beuc.eu
  2. Ofcom, Persuasive design features and potential child financial harms (Juni 2025) ofcom.org.uk
  3. Roblox, Robux purchase page, EU prices (abgerufen am 21. Oktober 2026) roblox.com
  4. CPC Network, Key principles on in-game virtual currencies (März 2025) commission.europa.eu
  5. Federal Trade Commission, complaint against Cognosphere (Genshin Impact) ftc.gov
  6. Federal Trade Commission, Genshin Impact game developer press release (17. Januar 2025) ftc.gov
  7. Gambling Commission, Young People and Gambling 2022: awareness and use of in-game items gamblingcommission.gov.uk
  8. Gambling Commission, Young People and Gambling 2023: awareness and use of in-game items gamblingcommission.gov.uk
  9. Gambling Commission, Young People and Gambling 2024: paying for and betting with in-game items gamblingcommission.gov.uk
  10. Gambling Commission, Young People and Gambling 2024: methods of paying for in-game items and to open loot boxes gamblingcommission.gov.uk
  11. Zendle, Meyer, Cairns, Waters & Ballou, The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games (Addiction 2020) pure.york.ac.uk
  12. Xiao, Henderson & Newall, What are the odds? Poor compliance with UK loot box probability disclosure (PLOS ONE 2023) research-information.bris.ac.uk
  13. Garea, Drummond, Sauer, Hall & Williams, Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending (International Gambling Studies 2021) figshare.utas.edu.au
  14. Spicer, Nicklin, Uther, Lloyd, Lloyd & Close, Loot boxes, problem gambling and problem video gaming: a systematic review and meta-synthesis (New Media & Society 2022) open-access.bcu.ac.uk
  15. Close & Lloyd for GambleAware, Lifting the Lid on Loot-Boxes (2021) gambleaware.org
  16. Belgian Gaming Commission, Research Report on Loot Boxes (April 2018) skadden.com
  17. UK Government, response to the call for evidence on loot boxes in video games (Juli 2022) gov.uk
  18. Grosemans, De Cock, Bradt & Soenens, International Gambling Studies (2025): gambling-like elements and adolescent gambling, two waves doi.org
  19. Federal Trade Commission, Fortnite refunds ftc.gov
  20. Australian Classification, New mandatory minimum classifications for gambling-like content classification.gov.au
  21. European Commission, coordinated actions on social media, online games and search engines commission.europa.eu
  22. CMS, Loot boxes: 11 new principles for an industry-led approach (2023) cms.law
  23. Resmî Gazete, Law No. 7578 (1. Mai 2026) resmigazete.gov.tr
  24. Resmî Gazete, regulation on child-specific services and age verification (10. Oktober 2026) resmigazete.gov.tr
  25. Heuking, Digital Fairness Act: implementation obligations companies need to prepare for (2026) heuking.de

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