Wer zahlt eigentlich? Wie Kinder in Spielen Geld ausgeben
Die meisten Kinder, die in Spielen etwas kaufen, lassen jemand anderen zahlen, meist über die Karte eines Elternteils, und wer zahlt, weiß es in der Regel. Befragungen aus Großbritannien, Europa, Brasilien, Australien und den USA zeigen, wer Geld ausgibt, wie es fließt, welche Beträge üblich sind und wo das eigentliche Risiko liegt.
Auf einen Blick
- 53 %der 8–17-Jährigen im Vereinigten Königreich, die spielen, gaben im letzten Monat beim Spielen Geld ausOfcom 2025
- 62 %der britischen Kinder, die etwas kauften, ließen jemand anderen bezahlenOfcom 2025
- 80 %der britischen Kinder, deren Käufe jemand anderes bezahlte, sagten, diese Person wusste von allenOfcom 2025
- 61 %der Spielausgaben österreichischer Schülerinnen und Schüler kamen vom obersten Zehntel der KäuferMeschik et al. 2026
Ein Spiel kann kostenlos herunterzuladen sein und trotzdem im Familienbudget auftauchen: ein Outfit, ein Season Pass, ein Paket Edelsteine, noch eine Chance auf eine seltene Spielfigur. Die Frage, die die meisten Eltern eigentlich haben, ist einfach. Ist das normal, und wie viel davon kommt aus meiner Tasche?
Die Forschung gibt eine klarere Antwort, als die Schlagzeilen vermuten lassen. Im Vereinigten Königreich hat etwa die Hälfte der Kinder, die spielen, im vergangenen Monat Geld dafür ausgegeben. Sechs von zehn Kindern, die etwas gekauft haben, ließen jemand anderen zahlen – einen Elternteil, ein Familienmitglied oder Freunde –, und am häufigsten genannt wurde die Karte eines Elternteils. In vier von fünf Fällen wusste die zahlende Person von allen Käufen. Die meisten Kinder geben kleine Beträge aus. Eine kleine Gruppe gibt sehr viel aus, und überall, wo Befragungen die Zahlen aufschlüsseln, geben Jungen mehr aus als Mädchen. Dieses Muster, nicht eine einzelne beängstigende Zahl, ist das, was die Belege stützen.
Wer Geld ausgibt und wer zahlt
Die Befragung der britischen Medienaufsicht Ofcom von 2025 unter 2.205 Kindern im Vereinigten Königreich und ihren Eltern ist die detaillierteste aktuelle Quelle. Von den 8–17-Jährigen, die im Vormonat gespielt hatten, gaben 53 % an, beim Spielen Geld ausgegeben zu haben. Diese Definition umfasst neben Käufen innerhalb eines Spiels auch Konsolen-Stores und Abos. Jungen gaben in jedem Alter häufiger Geld aus als Mädchen (insgesamt 61 % gegenüber 45 %); am höchsten lag der Wert bei Jungen von 13 bis 15 Jahren, von denen zwei Drittel etwas ausgegeben hatten. Ofcom, quantitative Studie
Abbildung 1
Wer gibt beim Spielen Geld aus?
Anteil der 8–17-Jährigen im Vereinigten Königreich, die im letzten Monat gespielt und beim Spielen Geld ausgegeben haben, nach Altersgruppe und Geschlecht. Antworten der Kinder selbst.
Wer befragt wurde 2.084 Kinder von 8 bis 17 Jahren, die im letzten Monat gespielt haben
| Alter | Jungen | Mädchen | Hinweis |
|---|---|---|---|
| 8–9 | 56 % | 42 % | Basis: 208 Jungen, 197 Mädchen (ungewichtet). |
| 10–12 | 60 % | 46 % | Basis: 323 Jungen, 315 Mädchen (ungewichtet). |
| 13–15 | 67 % | 49 % | Basis: 315 Jungen, 309 Mädchen (ungewichtet). |
| 16–17 | 59 % | 38 % | Basis: 216 Jungen, 227 Mädchen (ungewichtet). |
| Alle 8–17 | 61 % | 45 % | Basis: 1.065 Jungen, 1.019 Mädchen (ungewichtet). Insgesamt: 53 %. |
Aufschlussreicher ist die Frage, wie das Geld geflossen ist. Gefragt, wie sie ihren letzten Kauf bezahlt hatten, und mit der Möglichkeit mehrerer Antworten, nannten 39 % der Kinder, die etwas gekauft hatten, die Karte eines Elternteils, deren Daten eingetippt wurden – vom Elternteil oder vom Kind –, und 19 % die bereits auf dem Gerät gespeicherte Karte eines Elternteils. Danach folgte die eigene Debit- oder Prepaidkarte: 24 % tippten ihre eigenen Daten ein, 13 % hatten ihre eigene Karte gespeichert. Jedes fünfte Kind nutzte eine Geschenkkarte oder einen Gutschein. Weil Kinder mehrere Wege ankreuzen konnten, lassen sich die Anteile nicht addieren. Sagen lässt sich: 62 % der Kinder, die etwas gekauft hatten, ließen jemand anderen für sich kaufen, und die Karte eines Elternteils ist mit großem Abstand der häufigste einzelne Weg. Die Eltern, gefragt, wie ihr Kind allgemein für Online-Käufe bezahlt, bestätigen das: 44 % nannten ihre eigene Karte oder die ihres Partners bzw. ihrer Partnerin, 30 % die eigene Debitkarte des Kindes. Ofcom, Fragen G6 und P2
Wusste die zahlende Person Bescheid? Von den Kindern, deren Käufe jemand anderes bezahlt hatte, sagten 80 %, diese Person habe von allen Käufen gewusst, 17 % sagten, von einigen, und 2 %, sie habe gar nichts davon gewusst. Das misst Wissen, nicht Erlaubnis: Gefragt wurde, ob die zahlende Person Bescheid wusste. Ein Elternteil, der es hinterher weiß, hat nicht unbedingt vorher zugestimmt. Ofcom, Frage G6b Eine separate Schulbefragung in Großbritannien ergänzt ein schärferes Detail: Von den 11–17-Jährigen, die für Gegenstände in Spielen bezahlt hatten, hatten 36 % irgendwann Geld vom Bankkonto einer anderen Person verwendet. Gambling Commission, 2024
Abbildung 3
Wusste die zahlende Person Bescheid?
Kinder im Vereinigten Königreich, deren Käufe im letzten Monat ein Elternteil, ein Familienmitglied, Freunde oder jemand anderes bezahlt hat, gefragt: „Did that person know about the purchases?“ (Wusste diese Person von den Käufen?)
Wer befragt wurde Kinder, deren Käufe jemand anderes bezahlt hat: 663 beim Spielen, 411 in sozialen Medien
| Käufe | Wusste von allen | Wusste von einigen | Wusste nichts | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Käufe beim Spielen | 80 % | 17 % | 2 % | Basis: 663 Kinder (ungewichtet). 1 % sagte „weiß nicht“. |
| Käufe in sozialen Medien | 77 % | 19 % | 3 % | Basis: 411 Kinder (ungewichtet). 1 % sagte „weiß nicht“. |
Die australische Regierungsbefragung stellt die Frage nach der Erlaubnis direkt, und zwar den Eltern. 2025 hatten 20 % der Kinder von 0 bis 17 Jahren im vergangenen Jahr etwas in einem Spiel gekauft, unverändert gegenüber 2024. Von den Eltern dieser Kinder sagten 64 %, die Käufe seien genehmigt gewesen, 8 %, das Kind habe eine generelle Erlaubnis, 13 %, das Kind habe sein eigenes Geld verwendet, und 15 %, zumindest einige Käufe seien nicht genehmigt gewesen (ein Jahr zuvor 17 %; wegen einer neuen Antwortoption ist der Vergleich jedoch nur ein Anhaltspunkt). Genehmigte Käufe waren bei den unter 8-Jährigen am seltensten, mit 46 %, Käufe mit eigenem Geld bei den 16–17-Jährigen am häufigsten. Television & Media Survey 2025, S. 150–152
Was sie kaufen
Der häufigste Kauf ist gar kein Gegenstand, sondern eine Währung. Von den Kindern im Vereinigten Königreich, die beim Spielen etwas gekauft hatten, hatten 40 % Spielwährung gekauft, 27 % ein Abo, 26 % Skins oder Outfits, 22 % eine neue Spielfigur, 18 % einen Battle Pass und 13 % Lootboxen oder Packs. Australische Eltern berichten dieselbe Reihenfolge: Spielwährung bei 63 % der Kinder, die etwas kaufen, kosmetische Gegenstände 36 %, Battle oder Raid Passes 27 %, freischaltbare Inhalte 24 % und Lootboxen 17 %. Ofcom Australien
Dass die Währung an erster Stelle steht, ist wichtig, weil der Preis genau dort unscharf wird. Ofcoms qualitative Untersuchung mit 105 Kindern ergab, dass jüngere Spielerinnen und Spieler sicher sagen konnten, was ein Gegenstand in Edelsteinen oder Münzen kostet, aber Mühe hatten zu sagen, wie viel das in Pfund ist, und dass die Paketgrößen „rarely aligned with the purchase of a single item“ (selten zum Kauf eines einzelnen Gegenstands passten). Ofcom, Persuasive Design, S. 21 Ein echtes Beispiel, mit Preisen, wie sie am 21. Oktober 2026 im europäischen Roblox-Store angezeigt wurden: Ein Gegenstand für 250 Robux lässt sich mit dem Paket für 3,49 € mit 240 Robux nicht kaufen. Ein Kind, das bei null anfängt, kauft also das Paket mit 400 Robux für 5,99 € und behält 150 Robux, die sich nur mit einem weiteren Kauf aufstocken lassen. Zum Kurs dieses Pakets ist der Gegenstand etwa 3,74 € wert; vom Konto abgegangen sind 5,99 €. Roblox-Store
Rechenbeispiel
Was ein Gegenstand für 250 Robux wirklich kostet
Ein Kind ohne Robux möchte einen Gegenstand für 250 Robux. Preise, wie sie am 21. Oktober 2026 im europäischen Roblox-Store angezeigt wurden.
- Der Gegenstand
- 250 Robux
- Kleinstes Paket: 240 Robux für 3,49 €
- reicht nicht
- Nächstes Paket: 400 Robux
- 5,99 €
- Übrige Robux nach dem Kauf des Gegenstands
- 150 Robux
- Wert des Gegenstands zum Kurs dieses Pakets
- etwa 3,74 €
Vom Konto abgegangen5,99 €
Wie viel, und wie ungleich verteilt
Die meisten Kinder, die Geld ausgeben, geben nicht viel aus. In der britischen Befragung schätzte etwa ein Drittel der Kinder, die etwas gekauft hatten, im Vormonat zwischen 1 £ und 10 £ ausgegeben zu haben, etwa ein Drittel zwischen 11 £ und 25 £ und 35 % 26 £ oder mehr. Das sind Schätzungen der Kinder selbst, keine Kontoauszüge. Ofcom, Frage G5 In Deutschland gibt etwa die Hälfte der 12–19-Jährigen, die spielen, in einem typischen Monat nichts dafür aus, ein Fünftel 1–10 €; im Schnitt sind es rund 7 € im Monat, 9,40 € bei Jungen und 4 € bei Mädchen. JIM-Studie 2025 In Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien und dem Vereinigten Königreich ergab eine Elternbefragung von Ipsos für den Branchenverband Video Games Europe, dass 76 % der Eltern spielender Kinder sagen, ihr Kind gebe gar nichts aus. Von denen, deren Kind Geld ausgibt, beziffern 73 % den Betrag auf 1–20 € im Monat. Video Games Europe / Ipsos, 2024
Der Durchschnitt verdeckt die Verteilung. Eine Studie mit 2.308 österreichischen Schülerinnen und Schülern von 10 bis 19 Jahren, veröffentlicht 2026 mit bis 2024 erhobenen Daten, ergab, dass 35 % im vergangenen Jahr etwas in einem Spiel gekauft hatten und im Schnitt 170 € im Jahr ausgaben. Doch das ausgabenstärkste Zehntel dieser Käuferinnen und Käufer, 85 Schülerinnen und Schüler, die zwischen 400 € und 12.000 € ausgegeben hatten, kam auf 61 % des gesamten Geldes (eine frühere, weniger bereinigte Auswertung derselben Daten kam auf 73 %). Das Ungleichheitsmaß der Studie, ein Gini-Koeffizient von 0,85, liegt weit über dem jeder nationalen Einkommensverteilung. Meschik und Kollegen, 2026 Universität Graz, 2024
Abbildung 4
Eine kleine Gruppe gibt das meiste Geld aus
Österreichische Schülerinnen und Schüler von 10 bis 19 Jahren, die im vergangenen Jahr etwas in einem Spiel gekauft haben: das ausgabenstärkste Zehntel und alle anderen, verglichen nach Köpfen und nach Geld.
Wer befragt wurde 2.308 Schülerinnen und Schüler an österreichischen Schulen; 818 hatten in den letzten 12 Monaten etwas in einem Spiel gekauft
| Maß | Ausgabenstärkstes Zehntel der Käufer | Alle anderen Käufer | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Anteil an den Käufern | 10,4 % | 89,6 % | 85 von 818 Käufern gaben im Jahr 400–12.000 € aus. |
| Anteil am gesamten Geld | 61,4 % | 38,6 % | Von insgesamt 138.953 € angegebenen Ausgaben. |
Für Eltern ist das der praktischste Befund der Forschung. Die hilfreiche Frage ist nicht, ob die Ausgaben deines Kindes einem Durchschnitt entsprechen, sondern zu welcher Gruppe es gehört: zu den vielen, die im Monat ein paar Pfund oder Euro für Dinge ausgeben, die sie verstehen, oder zu den wenigen, bei denen die Ausgaben groß, häufig und schwer zu erklären geworden sind.
Dieselbe Frage in anderen Ländern
Die Kacheln unten stehen nebeneinander statt in einer Rangfolge, weil jede Befragung etwas leicht anderes misst. Brasiliens nationale Haushaltsbefragung ergab, dass 21 % der Internetnutzerinnen und -nutzer von 11 bis 17 Jahren schon einmal echtes Geld in Online-Spielen ausgegeben hatten (ein Jahr zuvor 17 %, eine Veränderung, die nur ein Anhaltspunkt ist), mit einem steilen sozialen Gefälle: 41 % in den sozioökonomischen Klassen AB gegenüber 19 % in den Klassen DE. TIC Kids Online Brasil 2025 In Norwegen hatten 63 % der 9–18-Jährigen, die spielen, schon einmal etwas mit echtem Geld in einem Spiel gekauft. Medietilsynet, 2022 In Schweden (Erhebungszeitraum 2022) kaufen etwa 60 % der 9–12-jährigen Spielerinnen und Spieler manchmal etwas in Spielen, mit 17–18 Jahren sind es knapp über 40 %. Ungar & medier 2023 In den Vereinigten Staaten sagen 54 % der Eltern, sie hätten In-Game-Inhalte für ihre Kinder gekauft, und 93 % dieser Eltern sagen, Käufe bräuchten ihre Zustimmung. Die Befragung wird vom Branchenverband der Spieleindustrie durchgeführt und misst die Regeln, die Eltern angeben, nicht, ob jeder Kauf sie eingehalten hat. ESA / YouGov, 2026
Abbildung 5
Dieselbe Frage, verschiedene Antworten
Sieben aktuelle Befragungen beziffern jeweils die Ausgaben von Kindern in Spielen. Sie fragen unterschiedliche Personen nach unterschiedlichen Zeiträumen, daher sind die Kacheln keine Rangliste. Lies das Kleingedruckte auf jeder Kachel.
So liest du es Jede Kachel hat ihre eigene Grundgesamtheit; nicht für eine Rangfolge
| Wo | Wert | Von wem | Was gefragt wurde | Wer antwortete | Erhebung | Details |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vereinigtes Königreich | 53 % | der 8–17-Jährigen, die im letzten Monat gespielt haben | haben im letzten Monat beim Spielen Geld ausgegeben | Kinder | Ofcom, 2025 | März 2025; 2.084 Spielende. Einschließlich Konsolen-Stores und Abos. |
| Norwegen | 63 % | der 9–18-Jährigen, die spielen | haben schon einmal etwas mit echtem Geld in einem Spiel gekauft | Kinder | Medietilsynet, 2022 | März–Mai 2022; etwa 3.200 Schülerinnen und Schüler an 78 Schulen. |
| Österreich | 35 % | der Schülerinnen und Schüler von 10 bis 19 Jahren | haben in den letzten 12 Monaten etwas in einem Spiel gekauft | Kinder | Meschik et al., 2026 | 2.308 Schülerinnen und Schüler; anonyme Online-Befragung im Unterricht. |
| Brasilien | 21 % | der Internetnutzerinnen und -nutzer von 11 bis 17 Jahren | haben schon einmal echtes Geld in Online-Spielen ausgegeben | Kinder | TIC Kids Online Brasil, 2025 | März–August 2025; 2.370 Kinder; persönliche Interviews. 2024: 17 %. |
| Australien | 20 % | der Kinder von 0 bis 17 Jahren | haben im vergangenen Jahr etwas in einem Spiel gekauft | Eltern | Television & Media Survey, 2025 | Sept.–Okt. 2025; 2.097 Eltern. Unverändert gegenüber 2024. |
| Vereinigte Staaten | 54 % | der Eltern spielender Kinder | haben In-Game-Inhalte für ihre Kinder gekauft | Eltern | ESA / YouGov, 2026 | Februar 2026; Online-Panel. Durchgeführt vom Branchenverband der Industrie. |
| Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien, Vereinigtes Königreich | 18 % | der Eltern von Kindern, die spielen | sagen, ihr Kind gibt Geld in Spielen aus | Eltern | Video Games Europe / Ipsos, 2024 | Feb.–Apr. 2024; 2.772 Eltern. Branchenverband. 76 % sagen, das Kind gibt nichts aus. |
Eines ist in jeder Befragung, die es ausweist, gleich: Jungen geben mehr aus als Mädchen. Der Abstand beträgt 61 % zu 45 % im Vereinigten Königreich, 57 % zu 35 % in der britischen Schulbefragung (Großbritannien), 31 % zu 12 % in Brasilien, 60 % zu 20 % beim Kauf bekannter Gegenstände und 36 % zu 6 % bei Lootboxen in Norwegen sowie 59 % zu 21 % in Österreich, wo drei Viertel aller Käuferinnen und Käufer Jungen waren. Ofcom Gambling Commission TIC Kids Medietilsynet Universität Graz Meschik und Kollegen
Abbildung 6
Jungen geben mehr aus, überall, wo es gemessen wird
Anteil der Jungen und Mädchen, die in Spielen Geld ausgeben, in fünf aktuellen Befragungen. Jede Zeile behält ihre eigene Grundgesamtheit und Frage: Vergleiche den Abstand innerhalb einer Zeile, nicht die Werte zwischen den Zeilen.
So liest du es Lies jede Zeile für sich: gleiche Befragung, gleiche Frage
| Befragung | Detail | Jungen | Mädchen | Hinweis |
|---|---|---|---|---|
| Vereinigtes Königreich | Beim Spielen Geld ausgegeben, letzter Monat · spielende 8–17-Jährige | 61 % | 45 % | Ofcom, 2025. Angaben der Kinder; März 2025. |
| Großbritannien | Haben für Gegenstände oder Mods in Spielen bezahlt · 11–17-Jährige | 57 % | 35 % | Gambling Commission, 2024. Schulbefragung; „bezahlt“ schließt virtuelle Währung ein. |
| Brasilien | Haben schon einmal echtes Geld in Online-Spielen ausgegeben · 11–17-Jährige online | 31 % | 12 % | TIC Kids Online Brasil, 2025. Persönliche Befragung mit Zufallsstichprobe. |
| Norwegen | Haben bekannte Gegenstände mit echtem Geld gekauft · spielende 9–18-Jährige | 60 % | 20 % | Medietilsynet, 2022. Etwa 3.200 Schülerinnen und Schüler. |
| Norwegen | Haben Lootboxen oder Überraschungsgegenstände gekauft · spielende 9–18-Jährige | 36 % | 6 % | Medietilsynet, 2022. Etwa 3.200 Schülerinnen und Schüler. |
| Österreich | Im vergangenen Jahr etwas in einem Spiel gekauft · Schülerinnen und Schüler, 10–19 | 59 % | 21 % | Universität Graz, 2024, vor der Datenbereinigung. In der bereinigten Studie von 2026 waren drei Viertel der Käufer Jungen. |
Was ein Kauf für ein Kind bedeutet
Ein Elternteil sieht ein Bild auf einem Bildschirm. Ein Kind sieht vielleicht eine Möglichkeit dazuzugehören. Norwegische Forschende, die mit 19 Kindern von 10 bis 15 Jahren zusammen spielten, stellten fest, dass Avatar-Kleidung für Status und Zugehörigkeit stand und dass manche Kinder Druck verspürten, was ihre Spielfiguren trugen. SIFO-Bericht Darstellung der OsloMet Deshalb ist „Was gefällt dir daran?“ ein besserer Einstieg als „Das sind doch nur Pixel“. Kinder sind außerdem offener über ihre eigenen Ausgaben, als Eltern vielleicht erwarten: Von den britischen Kindern, die etwas gekauft hatten, hielten 72 % ihre Käufe für ihr Geld wert, aber 42 % stimmten zu, dass nicht immer klar ist, was sie für ihr Geld bekommen, 41 % sagten, sie gäben oft mehr aus, als sie sollten, und 32 % bereuen oft einen Kauf. Ofcom
Türkei: viel Spielen, keine Ausgabendaten und ein neues Gesetz
Drei Viertel der türkischen Kinder von 6 bis 15 Jahren spielen digitale Spiele (83 % der Jungen, 65 % der Mädchen), aber es gibt keine amtliche oder wissenschaftliche türkische Zahl dazu, wie viele in Spielen etwas kaufen, wie viel sie ausgeben oder ob die Eltern zustimmen; die nächste Kinderbefragung des Statistikamts ist für Oktober 2026 angekündigt. TÜİK, 2024 Was die Türkei seit diesem Herbst hat, ist ein Gesetz. Das Gesetz Nr. 7578, veröffentlicht am 1. Mai 2026, nimmt Spieleplattformen in das Internetgesetz auf und verpflichtet sie, Werkzeuge zur elterlichen Kontrolle anzubieten, mit denen kostenpflichtige Vorgänge, „satın alma, kiralama ve ücretli üyelik gibi ücrete dayalı işlemler“ (entgeltliche Vorgänge wie Kauf, Miete und kostenpflichtige Mitgliedschaft), von der Erlaubnis oder Zustimmung eines Elternteils abhängig gemacht werden können. Plattformen dürfen keine Spiele anbieten, die keine Altersfreigabe haben. Diese Bestimmungen treten am 1. November 2026 in Kraft, allerdings waren die Regeln für die Altersfreigabe selbst zum Zeitpunkt der Recherche für diesen Artikel noch nicht veröffentlicht. Gesetz 7578, Artikel 21–23 und 27
Was vor dem nächsten Kauf hilft
Nichts davon ist ein Grund, Käufe zu verbieten. Es ist ein Grund, jeden Kauf verständlich zu machen, bevor das Geld vom Konto abgeht. Die folgenden Vorschläge stützen sich auf die hier zitierten Befragungen, Verbraucherhinweise und Plattform-Dokumentationen; keiner wurde als Maßnahme in einer Studie getestet.
Fang mit dem vollen Betrag in echtem Geld an.
Frag, was der Gegenstand in Spielwährung kostet, was das kleinste Paket, das dafür reicht, in echtem Geld kostet und was übrig bleibt. Ein Kind, das ein Outfit für 800 Edelsteine mit 10 € Taschengeld vergleicht, braucht die zweite Zahl, nicht die erste.
Vereinbart das Budget, bevor der Shop aufgeht.
Legt fest, ob Käufe aus dem Taschengeld, einem Geschenkguthaben oder einem Familienbudget für Unterhaltung bezahlt werden und was passiert, wenn es aufgebraucht ist. Die australische eSafety Commissioner empfiehlt, Ausgaberegeln zu vereinbaren und die verfügbaren Limits und Kontrollen zu nutzen. eSafety
Prüf den tatsächlichen Zahlungsweg, nicht nur die Jugendschutzeinstellungen.
Die Karte eines Elternteils ist in den britischen Daten der am häufigsten genannte Weg, und in etwa jedem fünften Fall war sie bereits auf dem Gerät gespeichert. Auf Apple-Geräten sind das Sperren und das Genehmigen von Käufen getrennte Funktionen mit jeweils eigenen Ausnahmen, die Genehmigungen von Google Play gelten nur für die Google-Play-Abrechnung, und die monatlichen Limits von Roblox gelten nicht für eingelöste Geschenkkarten oder Ausgaben über Xbox. Jede Plattform, die dein Kind nutzt, braucht deshalb einen eigenen Blick. Apple Ask to Buy Google Roblox
Gib einem Kauf, der nicht nötig ist, Zeit.
In den Interviews von Ofcom zeigte sich, dass Kinder den Sog zeitlich begrenzter Angebote spüren. Ein Angebot, das verschwindet, darf verschwinden; „merken und morgen entscheiden“ ist eine vernünftige Familienregel, auch wenn keine Studie eine bestimmte Wartezeit getestet hat.
Mach Fehler besprechbar.
Frag, was gekauft wurde, was das Kind erwartet hat und wie bezahlt wurde, und nutze bei einer ungewollten Abbuchung das Erstattungsverfahren der Plattform, ohne zu versprechen, dass die Erstattung gewährt wird. Über Geld zu sprechen hängt allgemein mit besseren Geldkompetenzen zusammen: 15-Jährige, die ihre eigenen Ausgabeentscheidungen wöchentlich oder monatlich mit den Eltern besprechen, erzielen höhere Werte in Finanzkompetenz als jene, die das nie tun – ein Zusammenhang, den die OECD ausdrücklich nicht als Ursache bezeichnet. OECD, PISA 2022
Vier Fragen decken die meisten Situationen ab: Was bekommst du, was kostet es in echtem Geld, aus welchem Budget wird es bezahlt, und was bleibt danach übrig?
Über diese Recherche
Dieser Artikel ist eine redaktionelle Auswertung öffentlicher Befragungen, amtlicher Dokumente und Plattform-Dokumentationen, am 21. Oktober 2026 mit den Originalen abgeglichen; Erhebungszeitraum, Stichprobe und Einschränkungen jeder Quelle stehen im Recherche-Protokoll. Er schätzt nicht die Ausgaben von Kindern für Apps, die keine Spiele sind, für Glücksspielangebote, Hardware oder Merchandise, und er bewertet nicht die Wirksamkeit von Earnwick oder eines anderen Finanzbildungsangebots.
Quellen
Jede Zahl wurde am 21. Oktober 2026 mit diesen Originalen abgeglichen. Die Links öffnen die Quelle selbst.
- Ofcom, Children's online spending and potential financial harm: quantitative research (Juni 2025) ofcom.org.uk
- Gambling Commission, Young People and Gambling 2024: methods of paying for in-game items gamblingcommission.gov.uk
- Australian Government, Television & Media Survey 2025: summary report infrastructure.gov.au
- Ofcom, Persuasive design features and potential child financial harms (Juni 2025) ofcom.org.uk
- Roblox, Robux purchase page, EU prices (abgerufen am 21. Oktober 2026) roblox.com
- mpfs, JIM-Studie 2025: Jugend, Information, Medien (Deutschland) mpfs.de
- Video Games Europe and Ipsos, In-game spending by children and parental supervision (2024) videogameseurope.eu
- Meschik, Hammer, Malischnig, Wächter & Griffiths, Heavy spenders in digital games, Frontiers in Public Health (2026) frontiersin.org
- University of Graz, Insert Coin to Continue: research report (2024) konsument.at
- Cetic.br, TIC Kids Online Brasil 2025, indicator F5 cetic.br
- Medietilsynet, Barn og medier 2022: gaming report (Norwegen) medietilsynet.no
- Statens medieråd (now Mediemyndigheten), Ungar & medier 2023 (Schweden) mediemyndigheten.se
- Entertainment Software Association, 2026 Essential Facts about the US video game industry theesa.com
- Gambling Commission, Young People and Gambling 2024: paying for and betting with in-game items gamblingcommission.gov.uk
- Reich and Steinnes, SIFO report 13-2023 (OsloMet) hdl.handle.net
- OsloMet, Buying popularity: how children are influenced by in-game spending (Januar 2025) oslomet.no
- TÜİK, Survey on information and communication technology usage by children, 2024 (bulletin) veriportali.tuik.gov.tr
- Grand National Assembly of Türkiye, Law No. 7578 (Official Gazette, 1. Mai 2026) cdn.tbmm.gov.tr
- eSafety Commissioner (Australien), How to manage money in games esafety.gov.au
- Apple Support, Prevent purchases with Screen Time support.apple.com
- Apple Support, Approve what kids buy with Ask to Buy support.apple.com
- Google Play Help, Purchase approvals for family members support.google.com
- Roblox Help, Monthly spending limits en.help.roblox.com
- OECD, PISA 2022 Results (Volume IV): How Financially Smart Are Students? (Juni 2024) oecd.org
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